“Patricia Dorval, que tiene una maldición escondida en su sangre, le ha traído un dolor infinito y un gran poder. Ella cree que usar una corona es soportar su peso.“
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Patricia Dorval también conocida como la Hechicera, es uno de los supervivientes jugables de Identity V que se desbloquea tras completar el prólogo. Hay un total de 49Sobrevivientes en Identity V.
Patricia tiene una constitución delgada con piel oscura. Tiene el pelo negro atado en largas rastas que están unidas por una diadema roja y está decorada con perlas rojas y verde menta. Tiene los ojos de color amarillo, y usa lápiz labial púrpura oscuro. Rayas y patrones de pintura blanca están pintados en sus brazos y cara. También se pone una falda roja y blanca que se extiende hasta los tobillos, y encima de la falda lleva un corsé negro. Para el calzado, ella usa un par de medias blancas y zapatos negros.
Jugabilidad[]
Patricia es un personaje contencioso que es capaz de aturdir fácilmente a cualquier Cazador cerca de ella. Acumula hasta 5 acumulaciones de su habilidad de aturdimiento al estar cerca de un cazador, al ser golpeada por ellos o si alguien a quien ha curado ha sido atacado. Usar 1 acumulación de su aturdimiento solo interrumpirá brevemente al Cazador, mientras que usar 3 acumulaciones es un aturdimiento considerablemente más largo. Cualquiera de sus aturdimientos puede golpear a un sobreviviente incapacitado fuera de las manos del Cazador.
Consume 1 o 3 acumulaciones de objetos para causar parálisis durante distintas cantidades de tiempo. La Hechicera lleva el Emblema maldito. Puede consumir 1 acumulación de Guardia para paralizar al Cazador más cercano ubicado a 5,1 m o menos durante 1 s. Cuando la Guardia alcanza las 3 acumulaciones, se puede detonar utilizando las 3 acumulaciones para paralizar al Cazador durante 4 s. Dúo de Cazadores La Hechicera solo puede paralizar a los Cazadores que están cerca.
Guardia
Recarga continuamente los objetos cercanos a los Cazadores. El daño infligido por los Cazadores aumenta directamente la cantidad de acumulaciones de objetos.La Guardia de la Hechicera se activa cuando se acerca un Cazador. El efecto se acumula con el paso del tiempo contra el Cazador. Cuanto más se acerque el Cazador al Emblema maldito, más rápido se acumulará el efecto de la Guardia. Cada acumulación de la Guardia de la Hechicera (detonada 0 no) reduce la tasa de acumulación un 11 %, hasta un 77 %. Cuando un Sobreviviente se encuentra a 12,7 m o menos de la Hechicera, la tasa de acumulación se reduce un 35 % más. La Hechicera gana una acumulación de Guardia al recibir daño del Cazador, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Las acumulaciones de la Guardia no aumentarán cuando la Hechicera reciba daño en el estado Inflexión aplastante. La Hechicera no puede ganar acumulaciones de Guardia mientras se encuentre en el estado Último esfuerzo.
Bendición
El daño infligido por los Cazadores a los Sobrevivientes que curan a la Hechicera o a aquellos curados por ella también aumentará las acumulaciones de objetos de la Hechicera. Los Sobrevivientes que curen a la Hechicera o aquellos curados por ella recibirán bendiciones de la Hechicera. Cuando un Cazador inflige daño a un Sobreviviente que cuenta con las bendiciones de la Hechicera, la Hechicera también ganará una acumulación del efecto de Guardia. Especial La Hechicera no puede recibir la bendición de una Hechicera. Los Sobrevivientes que tengan la bendición de una Hechicera no podrán otra bendición. Los Sobrevivientes que cuenten con la bendición de una Hechicera no aumentarán las acumulaciones de Guardia de la Hechicera cuando reciban daño en el estado Inflexión aplastante. Los Sobrevivientes perderán las bendiciones de una Hechicera cuando los derriben.
Karma
Inflige dolor continuamente contra la Hechicera. El tiempo de suración aumenta un 20 %.
Objetivos de Deducción[]
Todos los objetivos completados recompensan al jugador con +335 puntos de lógica por la Ruta Lógica. Una vez que se completen todas las deducciones, estará disponible "Ropa usada".
Misiones de Deducción
Deducción
Conclusión
1. Madre: ¡Invócala antes de lanzaar los dados! Serás bendecido con suerte.
Objetivo Básico: Encuéntra a tus compañeros de equipo 1 veces.
Objetivo Avanzado 1: Encuéntra a tus compañeros de equipo 2 veces.
Objetivo Avanzado 2: Encuéntra a tus compañeros de equipo 3 veces.
Una fotografía: Una mujer de piel oscura con un pañuelo en la cabeza lleva a un bebé en brazos, cubierta con un pañuelo en la cabeza.
2. Banjo: En esta ciudad, la música nunca ha estado demasiado lejos de las personas.
Objetivo Básico: Alcanza el 80 % de progreso de decodificación
Objetivo Avanzado 1: Alcanza el 160 % de progreso de decodificación
Objetivo Avanzado 2: Alcanza el 240 % de progreso de decodificación
Una fotografía: Un hombre de piel oscura tocando el banjo vestido con harapos y con marcas de latigazos en sus manos y pies.
3. Linaje de sangre: "Eres especial", solía decir mamá.
Objetivo Básico: Aturde al Cazador 1 veces.
Objetivo Avanzado 1: Aturde al Cazador 1 veces.
Objetivo Avanzado 2: Aturde al Cazador 1 veces.
"Serás un gran chamán. Tu madre es de Haití y estará orgullosa de ti".
4. Damballa: No es que hayas elegido creer en él, sino que él te ha elegido a ti.
Objetivo Básico: Escapa del Cazador 2 veces.
Objetivo Avanzado 1: Escapa del Cazador 3 veces.
Objetivo Avanzado 2: Escapa del Cazador 4 veces.
Nota 1: Prepara el ron blanco y siete serpientes de distintos colores, enciende siete velas a la medianoche y recita el siguiente hechizo: "Con el ron blanco como agua bendita y el gran espíritu de la serpiente, Damballa, concédeme fuerza". Siete días después, a la medianoche, el objetivo regresará a casa.
5. Inalcanzable: Espera, hija mía, necesitas tener más paciencia.
Objetivo Básico: Cura a tus compañeros de equipo 1 veces.
Objetivo Avanzado 1: Cura a tus compañeros de equipo 2 veces.
Objetivo Avanzado 2: Cura a tus compañeros de equipo 3 veces.
Nota 2: Los chamanes sagrados mayores de 40 años pueden comunicarse con Damballa. Estos chamanes deben ser compasivos, amables y respetuosos con la naturaleza y la paz. Damballa no es un espíritu que pueda ser invocado mediante sacrificio. Estadenexión está estrechamente relacionada con la energía del chamán.
6. Orgulloso: Mi hermosa hija.
Objetivo Básico: Perseguido continuamente por el cazador durante 36 segundos
Objetivo Avanzado 1: Perseguido continuamente por el cazador durante 48 segundos
Objetivo Avanzado 2: Perseguido continuamente por el cazador durante 60 segundos
Eres mi orgullo y alegría, dijo ella.
7. Papa Legba: Es el intermediario entre Loa y los mortales.
Objetivo Básico: Acumula 4 Guardias malditos.
Objetivo Avanzado 1: Acumula 5 Guardias malditos.
Objetivo Avanzado 2: Acumula 6 Guardias malditos.
Nota 3: Prepara muletas, sombreros de ala ancha, pipas y tabaco de alta calidad, enciende una vela e invoca el nombre de Papa Legba. Papa Legba evaluará a quien realiza el conjuro y le permitirá o negará el permiso para hablar con los espíritus que hayan regresado.
8. Vergüenza: Mi desafortunada hija.
Objetivo Básico: Usa 1 Guardias malditos para paralizar al Cazador 2 veces.
Objetivo Avanzado 1: Usa 1 Guardias malditos para paralizar al Cazador 3 veces.
Objetivo Avanzado 2: Usa 1 Guardias malditos para paralizar al Cazador 4 veces.
Eres una deshonra para mí, dijo ella.
9. "Maldito": Me llaman bastarda.
Objetivo Básico: Abre una Puerta de Salida 1 veces.
Objetivo Avanzado 1: Abre una Puerta de Salida 1 veces.
Objetivo Avanzado 2: Abre una Puerta de Salida 1 veces.
Ahora comprendo por qué la semilla del pecado es el producto de la violencia. La otra mitad provino de un invasor que destruyó su patria.
10. "Ciencia": Al igual que la democracia no es para todos, la ciencia también es para la minoría.
Objetivo Básico: Rescata a 1 Sobreviviente(s) de las Sillas de cohete sin recibir ningún daño.
Objetivo Avanzado 1: Rescata a 1 Sobreviviente(s) de las Sillas de cohete sin recibir ningún daño.
Objetivo Avanzado 2: Rescata a 1 Sobreviviente(s) de las Sillas de cohete sin recibir ningún daño.
Libro quemado: "El Dr. Cartwright sobre los caucásicos y los africanos" está impreso en la portada.
11. "Protección": Antes de partir, mi madre me obsequió un regalo de despedida.
Objetivo Básico: Usa 3 Guardias malditos para paralizar al Cazador 1 veces.
Objetivo Avanzado 1: Usa 3 Guardias malditos para paralizar al Cazador 2 veces.
Objetivo Avanzado 2: Usa 3 Guardias malditos para paralizar al Cazador 2 veces.
Inscripción: Una tosca estatua de cabeza de mono con una inscripción en la base que dice: "Escucha a tu corazón, Patricia".
Historia del Personaje[]
Antecedentes Oficial[]
Patricia Dorval nació en un barco de esclavos donde su madre tomó su último aliento. La pequeña Patrica llegó viva a Nueva Orleans, el armador la dejó en la calle. Así encontró una nueva "madre". Patricia siguió a su "madre", aprendiendo hierbas, sanando y maldiciendo, y cuando llegó a la edad adulta decidió regresar a su tierra natal para buscar su origen. Patricia nunca pensó que la maldición escondida en su sangre emergería gradualmente en el momento en que pisase la tierra. Después de huir durante una década, finalmente llegó a Oletus Manor con la maldición.[1]
Teorías[]
Conclusión de las deducciones[]
Patricia Dorval nació en un barco de esclavos donde su madre tomó su último aliento. La pequeña Patrica llegó viva a Nueva Orleans, el armador la dejó en la calle. Así encontró una nueva "madre". Patricia siguió a su "madre", aprendiendo hierbas, sanando y maldiciendo, y cuando llegó a la edad adulta decidió regresar a su tierra natal para buscar su origen. Patricia nunca pensó que la maldición escondida en su sangre emergería gradualmente en el momento en que pisase la tierra. Después de huir durante una década, finalmente llegó a Oletus Manor con la maldición.
Trivia[]
Se dice que sus rasgos son conservadores, firmes, mezquinos y arrogantes.
Está basada en Marie Laveau, una reconocida practicante de vudú de Luisiana del siglo XIX.