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Después de escapar del asilo, Emil se convirtió en un objeto de curiosidad para la investigación de Ada, eligiendo aceptar el tratamiento de Ada antes que enfrentar esos recuerdos fragmentados y dolorosos. Obediencia incondicional, protección, dependencia ... Éstas eran sus formas únicas de formar un vínculo con su amante.

—Rumor del Cuaderno

Emil, o el Paciente, es uno de los supervivientes jugables de Identity V que se desbloquea tras completar el prólogo. Hay un total de 49 Sobrevivientes en Identity V.


Apariencia[]

Tiene cabello castaño oscuro y desordenado, de longitud media que oscurece sus ojos, su piel tiene moretones visibles y pequeños cortes. Lleva una camisa de fuerza desatada, con un gran collar de metal que se sujeta debajo de los brazos y tiene tornillos visibles a lo largo de los hombros.

Jugabilidad[]

Emil es un superviviente de tipo contenedor que tiene un gancho de agarre con 3 usos. La garra le permite aferrarse a cualquier obstáculo y saltar de la pared en una dirección diferente o trepar, dependiendo de la altura del objeto y de dónde fue agarrado. Rescata a la "Psicóloga" más rápido y puede correr hacia ella, pero decodificará más lentamente si está en la misma Máquina de Cifrado que una mujer que no sea Ada.

Característica Externa[]

Imagen Nombre Descripción
ByHookOrByCrook Caiga Quien Caiga

El paciente dispara un Gancho de agarre a un obstáculo y se tira hacia él. Al golpear la parte superior de un obstáculo delgado, el paciente puede saltar sobre él. Si el Paciente golpea cualquier otra parte del obstáculo, lo patea con fuerza y salta en dirección a la cámara.
EmotionalAttachment Apego Emocional Cuando se coloca al "psicóloga" en una silla cohete, la velocidad de interacción del paciente al rescatarla aumenta en un 50%. Al decodificar máquinas de cifrado con supervivientes femeninas distintas de la "psicóloga", la velocidad de decodificación del paciente se reduce en un 30%.
BondedPatient Vinculación Cuando el "Psicóloga" está dentro de un cierto rango del Paciente, el Paciente puede correr hacia el "Psicóloga". De manera similar, la "Psicóloga" también puede correr hacia el Paciente.

Estadísticas[]

Estadísticas de Paciente
Tabla Movimiento
PacienteEsta Velocidad de Carrera 3.8 m/s
Velocidad de Caminata 2.11 m/s
Velocidad de Caminata Agachado 1.14 m/s
Velocidad de Arrastre 0.44 m/s
Aumento de Velocidad Depúes de Recibir un Golpe 2.0 s
Duración de la Huella 4.0 s
Acción Palés Ventanas
Tirar 0.73 s N/A
Saltar por Baja Velocidad 2.07 s 1.27 s
Saltar por Media Velocidad 1.63 s N/A
Saltar por Alta Velocidad 1.17 s 0.87 s
Decodifación
Codificador 81.0 s
Puertas de Salida 18.0 s
Curación
Tiempo de Curación 15.0 s
Tiempo de Ser Curado 15.0 s
Tiempo de Autocuración Mientras Incapacitado 30.0 s
Otros
Abrir Cofres 10.0 s
Duración de la Lucha Mietras Se Retienen 16.0 s
Duración de la Silla Cohete 60.0 s
Tiempo de Ser Rescatado de la Silla Cohete 1.0 s


Objetivos de Deducción[]

Todos los objetivos completados recompensan al jugador con +335 puntos lógicos por la Camino Lógico. Una vez que se completen las deducciones, la Ropa gastada .

Misiones de Deducción
Deducción Conclusión
1. Dulces Sueños: La primera memoria de todo ser viviente es el calor del vientre de su madre.
  • Objetivo básico: Usa el Garfio 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 1: Usa el Garfio 2 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 2: Usa el Garfio 3 vez/veces.
Una fotografía: Una pareja triste se mantiene de pie, rodeada por tres niños, la madre sostiene a un recién nacido en sus brazos.
2. Cachorro: En ocasiones, los animales abandonan a sus crías más débiles para sobrevivir.
  • Objetivo básico: Lanzar un Garfio sin que te interrumpan 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 1: Lanzar un Garfio sin que te interrumpan 2 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 2: Lanzar un Garfio sin que te interrumpan 3 vez/veces.
Una fotografía: una mujer de aspecto aturdido yace atada a una cama, con platos rotos esparcidos por el suelo a su alrededor. El hijo menor mira hacia la puerta, agarrando con fuerza el dedo de su padre.
3. Nuevo hogar: Resguardado de los elementos, se alimenta de las escasas ofertas de sus indiferentes cuidadores.
  • Objetivo básico: El Paciente usa Carrera 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 1: El Paciente usa Carrera 2 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 2: El Paciente usa Carrera 3 vez/veces.
Una entrada en el diario: Ese nuevo chico solo trajo a casa tres peniques de cambio hoy. ¡Me vendría mejor criar algunos sabuesos más que criar a este inútil mocoso!
4. Cautivo: No es indespensable sobre cómo reclamar un territorio... Al menos, no para los humanos.
  • Objetivo básico: Usa el Garfio para saltar o brincar 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 1: Usa el Garfio para saltar o brincar 2 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 2: Usa el Garfio para saltar o brincar 3 vez/veces.
Una entrada en el diario: ¡Ese maldito mocoso se coló en el pozo hoy, pero de alguna manera logró salir vivo! ¡Esas estúpidas audiencias casi temblaban de emoción! Quizás...
5. Lucha: ¿En qué debería convertirme?
  • Objetivo básico: Salta por una Ventana mientras realizas un doble salto con el Garfio 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 1: Salta por una Ventana mientras realizas un doble salto con el Garfio 1 vez/veces.
  • Objetivo avanzado 2: Salta por una Ventana mientras realizas un doble salto con el Garfio 2 vez/veces.
Una fotografía: un guardia sostiene su brazo sangrante mientras un niño lo mira. Con los ojos rojos y el cuerpo cubierto de cicatrices, mira fijamente mientras muerde un trozo de pan.
6. Cognición: Olvida tu antigua identidad humana.
  • Objetivo Básico: Lanzar el Garfio 30 metros
  • Objetivo avanzado 1: Lanzar el Garfio 30 metros
  • Objetivo avanzado 2: Lanzar el Garfio 30 metros
Una fotografía: un adolescente duerme en una perrera, con grilletes en los tobillos. Un cuenco agrietado lleno de una sustancia dudosa y blanda yace a su lado.
7. Tormenta: Limpia la suciedad, la mugre, las cicatrices ...
  • Objetivo básico: lanzar el Garfio 12 metros con un solo tiro.
  • Objetivo avanzado 1: lanzar el Garfio 12 metros con un solo tiro.
  • Objetivo avanzado 2: lanzar el Garfio 12 metros con un solo tiro.
Un registro de paciente: Identidad desconocida ... Edad desconocida ... Fiebre alta ... Amnesia ... Encontrado en White Sand Street.
8. Ada Mesmer: Pronuncia su nombre en voz alta y síguela a donde quiera que vaya.
  • Objetivo básico: Salta sobre un obstáculo para escapar de un Cazador a menos de 5 metros.
  • Objetivo avanzado 1: Salta sobre un obstáculo para escapar de un Cazador a menos de 5 metros.
  • Objetivo avanzado 2: Salta sobre un obstáculo para escapar de un Cazador a menos de 5 metros.
Una pequeña nota: ¿Ada o pastillas?
9. Rediseña: Cada 10 de octubre representa un nuevo comienzo.
  • Objetivo básico: Rescata a la "Psicóloga" una vez.
  • Objetivo avanzado 1: Rescata a la "Psicóloga" una vez.
  • Objetivo avanzado 2: Rescata a la "Psicóloga" una vez.
Una entrada del diario: Un hombre extraño vino a buscar a Ada ... ¿De qué habrían podido hablar? Ada dice que fue algo bueno ... Pero la propia Ada dijo que nadie sabía sobre este lugar.
10. Travesía: Solo si ella lo desea.
  • Objetivo básico: Escapa por la Puerta de salida con la "Psicóloga".
  • Objetivo avanzado 1: Escapa por la Puerta de salida con la "Psicóloga".
  • Objetivo avanzado 2: Escapa por la Puerta de salida con la "Psicóloga".
Un historial médico: un libro lleno de diagnósticos y notas médicas. Se han guardado muchas cosas dentro. Un anillo de alambre oxidado está pegado con cinta adhesiva en la parte posterior.

Historia del Personaje[]

Antecedentes Oficial[]

Historia de Weibo[]

A la Adad de 25 años, Ada Mesmer, psicóloga de profesión, se obsesionó con la hipnoterapia, la capacidad de hipnotizar a los pacientes con la ayuda de la autosugestión e influencias especiales para librarlos del dolor, el miedo y otras emociones negativas. Sin embargo, los sujetos no pudieron soportarlo y no reaccionaron a su hipnosis de ninguna manera. Habiendo fracasado una y otra vez, abandonó la hipnoterapia y decidió dedicarse a otros estudios.

Unos años más tarde, mientras trabajaba temporalmente en un asilo de White Sand Street, Ada conoció a Emile, un paciente que sufría de amnesia. Estaba silencioso, misterioso, pero lo más importante, reaccionó perfectamente a su hipnosis. Poco a poco, Ada se encariñó con Emile y se convenció cada vez más de que él era el experimento perfecto para ella. Cuando finalizó la vigencia del contrato de trabajo con el hospital psiquiátrico, Ada se dio cuenta de que sentía algo por Emile y decidió ayudarlo a escapar.

Con fiebre y dolores de cabeza constantes, Emile perdió la mayor parte de la memoria. Después de que Ada ayudó a Emile a escapar del hospital, logró recuperarse un poco; algunas reacciones emocionales normales de una persona volvieron a la normalidad y, con ellas, regresaron los vagos recuerdos: "Recuerdo cómo me sujetaron a la fuerza, me ataron, encerraron en una jaula". . El cielo era como el polvo, había perros feroces por todas partes e innumerables personas lanzando gritos locos a modo de saludo ... "

La investigación de Ada continúa, y ahora un amor sincero pero pervertido la conecta con Emile. Ada se llevó a Emile con ella y lo usó para continuar los experimentos con hipnosis. Ella cree firmemente que Emile, que sufre de amnesia, necesita tratamiento y solo ella puede salvarlo. Aunque a veces la vida con Ada le causa dolor a Emile, también le hace sentir feliz. La perfecta obediencia, la dependencia y el deseo de proteger a Ada son para él una verdadera "prueba de amor" por ella.[1]

Trivia[]

  • Originalmente se burló de él como un personaje próximo junto con el "Psicóloga" en el tráiler de "Reunion Time".
    • Del documento traducido: Es experto en escalada, deportes
  • Él y "Psicóloga" son el primer par de personajes jugables juntos que canónicamente son una pareja. (Excluidos los personajes jugables que tienen amantes confirmados que no se pueden reproducir).

Referencias[]




Navegación Personajes
LOS SOBREVIVIENTES NavSurvivorIcon
Original
Tipo Afortunado
Tipo
Afortunado
Tipo
Afortunado
Médica
Médica
Médica
Abogado
Abogado
Abogado
Ladrón
Ladrón
Ladrón
Jardinera
Jardinera
Jardinera
Temporada 1
Mago
Mago
Mago
Explorador
Explorador
Explorador
Mercenario
Mercenario
Mercenario
Coordinadora
Coordinadora
Coordinadora
Mecánica
Mecánica
Mecánica
Delantero
Delantero
Delantero
La Imaginación
La Imaginación
La Imaginación
Sacerdotisa
Sacerdotisa
Sacerdotisa
Perfumista
Perfumista
Perfumista
Temporada 2 - 3
Vaquero
Vaquero
Vaquero
Bailarina
Bailarina
Bailarina
Vidente
Vidente
Vidente
Embalsamador
Embalsamador
Embalsamador
Temporada 5 - 7
Prospector
Prospector
Prospector
Hechicera
Hechicera
Hechicera
Salvaje
Salvaje
Salvaje
Acróbata
Acróbata
Acróbata
Primer Oficial
Primer
Oficial
Primer
Oficial
Temporada 8 - 11
Camarera
Camarera
Camarera
Cartero
Cartero
Cartero
Sepulturero
Sepulturero
Sepulturero
"Prisionero"
"Prisionero"
"Prisionero"
Entomóloga
Entomóloga
Entomóloga
Temporada 13 - 17
Pintor
Pintor
Pintor
Bateador
Bateador
Bateador
Juguetera
Juguetera
Juguetera
"Psicóloga"
"Psicóloga"
"Psicóloga"
Paciente
Paciente
Paciente
Temporada 18 - 22
Novelista
Novelista
Novelista
"Niñita"
"Niñita"
"Niñita"
Payaso Llorón
Payaso Llorón
Payaso Llorón
Profesor
Profesor
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Anticuaria
Anticuaria
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Temporada 24 - 30
Compositor
Compositor
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Periodista
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Aviador
Aviador
Aviador
Porrista
Porrista
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Titiritero
Titiritero
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Temporada 31 - 35
Investigador de Incendios
Investigador
de Incendios
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"Dama Faro"
"Dama
Faro"
"Dama
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"Caballero"
"Caballero"
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Meteoróloga
Meteoróloga
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Infernal
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Era Carita Sonriente
Era Carita
Sonriente
Era Carita
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El Destripador
El Destripador
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Guardabosques
Guardabosques
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Tejealmas
Tejealmas
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Geisha
Geisha
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El Juerguista
El Juerguista
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Fotógrafo
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Ensueño
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Reptiliano
Malvado
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Sangrienta
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Náyade
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"Pesadilla"
"Pesadilla"
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Secretaria
Secretaria
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Cenobita
Cenobita
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Vigilante Nocturno
Vigilante
Nocturno
Vigilante
Nocturno
Cantante de Ópera
Cantante
de Ópera
Cantante
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"Oro de los Tontos"
"Oro de
los Tontos"
"Oro de
los Tontos"
Temporada 31 - 37
La Sombra
La Sombra
La Sombra
"Hombre Cabra"
"Hombre
Cabra"
"Hombre
Cabra"
"Hullabaloo"
"Hullabaloo"
"Hullabaloo"
Peddler
Peddler
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